Cuộc đời và sự nghiệp ban đầu Frank Klepacki

Frank Klepacki được nuôi dưỡng bởi một gia đình nhạc sĩ gốc Ba LanÝ, sống ở Las Vegas [7]. Ông vẽ nghệ thuật như một sở thích, nhưng âm nhạc chiếm phần lớn những sở ích đầu tiên của ông[8]. Ông nhận được drumset đầu tiên của mình lúc 8 tuổi và bắt đầu biểu diễn chuyên nghiệp ở độ tuổi 11[9]. Những ảnh hưởng đầu tiên đến phong cách của ông là từ các ban nhạc điện tử và Heavy Metal, bao gồm Depeche Mode, Afrika Bambaataa, AC/DCIron Maiden [10]. Để làm chủ việc sử dụng guitar, bass và bàn phím nhạc cụ, ông thành lập ban nhạc địa phương và tạo ra một cuốn băng demo khi 17 tuổi. Động lực của ông để đa dạng hóa khả năng công cụ của mình là "không thể giao tiếp với các thành viên ban nhạc khác về ý tưởng... cho các bài hát gốc"[11]. Thiết bị âm thanh đầu tiên của ông là một băng ghi âm TASCAM 4-track, mà ông sử dụng để ghi các trình diễn, thực hành ban nhạc và biểu diễn trực tiếp [12].

Sau khi học chương trình BASIC trên một Tandy 1000 và trở nên quan tâm đến máy tính và video game, ông làm một thử nghiệm trò chơi cho Westwood Studio [9]. Ông đã gửi băng demo của mình-được mô tả là "một bài hát guitar với đàn guitar điện dẫn và dây bàn phím, và hiệu ứng âm thanh của mưa"- cho giám đốc âm thanh của công ty [7][13]. Công ty đang phát triển do đó cho ông làm nhà soạn nhạc cho phiên bản NES của DragonStrike và trò chơi máy tính Eye of the Beholder II [7]. Sau đó ông sáng tác với trình tự MIDI cho một số trò chơi Dungeons & Dragons [14]. Năm 1992, ông làm đạo diễn âm thanh của Dune II, cố gắng để bổ sung cho âm nhạc của bản gốc Dune Dune [15]. Sau đó ông lưu ý rằng mình đã đẩy các chương trình trình tự Amiga của mình đến giới hạn trong khi ghi nhạc cho trò chơi [16]. Trong khi làm việc trên Disney's The Lion King của Disney vào năm 1994, ông và nhóm Westwood đã được cho xem phác thảo của các bộ phim tính chưa hoàn thành [17]. Nhà soạn nhạc của phim là Hans Zimmer sau đó ca ngợi Klepacki cho việc làm lại tác phẩm của ông [18]. Sau khi hoàn thành The Legend of Kyrandia III,, Frank Klepacki đã gặp gỡ với các nhà lãnh đạo Westwood để thảo luận về trò chơi Command & Conquer sắp tới-trò đầu tiên trong một thương hiệu sẽ mang lại cho ông danh tiếng rộng hơn và nhiều lời khen ngợi [14].

Thương hiệu Command and Conquer

Năm 1994, Frank Klepacki đã gặp gỡ với các nhà phát triển của Westwood Studios để thảo luận về soundtrack của dự án tiếp theo của công ty—Command & Conquer. Để xác định phong cách của trò chơi, Klepacki nghe một số ban nhạc, trong đó có Nine Inch NailsMinistry,[11][14], vốn sẽ cung cấp phong cách công nghiệp mang tính biểu tượng được tìm thấy trong đa số các bài hát. Ông kết hợp các yếu tố khác nhau của âm nhạc này và thêm cảm ứng của riêng mình để tạo ra âm thanh độc đáo. Với sự thay đổi của công ty sang âm thanh 22 kHz, Klepacki soạn nhạc với một mẫu ASR-10, một mẫu Roland S760, một mô-đun synth Roland JD 990 và một guitar điện [14]. Một số bài hát đầu tiên mà ông sáng tác cho Command & Conquer có chứa giọng nói bao gồm các mẫu của Act on Instinct và No Mercy (trích dẫn lời tuyện bố từ Bill & Ted's Bogus Journey). Các mẫu này sau đó can thiệp với âm thanh nói của trò chơi, và được thay thế với các phiên bản không có tiếng nói, mặc dù các phiên bản ban đầu (và một số khác không được sử dụng) vẫn có thể được tìm thấy trên DOS C&C và đĩa Covert Operations. Phiên bản hoàn thiện của những bài này sau đó xuất hiện trên nhạc nền thương mại của trò chơi [14]. Ông tiếp tục lấy mẫu clip từ phim ảnh và các phương tiện truyền thông khác trong suốt sự nghiệp của mình, chẳng hạn như sử dụng một câu nói từ The Brain from Planet Arous trong bài Brainfreeze của Yuri's Revenge. Công cụ tiếp theo của Klepacki cho Command & Conquer được lấy ảnh hưởng từ nhạc giao hưởng, nhạc nhà, heavy metalnhạc hip hop. Đối với phần credit, Klepacki viết Airstrike, vốn sau đó được sử dụng trong Command & Conquer: Tiberian Sun cho Global Defense Initiative. Ngược lại, kết thúc của Brotherhood of Nod sử dụng bài hát Destructible Times từ ban nhạc địa phương của Klepacki, I AM. Nhà phát triển yêu cầu dùng bài hát vì nó "phản ánh các khía cạnh chiến tranh và sự rung cảm bad-ass của phe Nod." [14] Bản mở rộng của C&C là The Covert Operations có 7 nhạc môi trường, tất cả đều được nằm trong đĩa CD Audio chất lượng cao [14]. Mặc dù soundtrack không được phát hành thông qua bán lẻ, Westwood bán nó theo đơn đặt hàng đặc biệt thông qua trang web của họ và trong danh mục sản phẩm trò chơi [19].

Frank Klepacki và Joseph D. Kucan trong 1 đoạn cắt cảnh của Red Alert

Trong khi làm việc trên The Covert Operations, Frank Klepacki biên soạn Hell March từ ý tưởng của "một giai điệu rock để khởi động diễu hành," kết thúc bài hát trong một ngày sau khi phát minh guitar riff [20]. Sau khi lắng nghe bài hát, giám đốc Brett Sperry quyết định bài hát này sẽ được sử dụng là nhạc chủ đề của Command & Conquer: Red Alert [14]. Ban đầu được dự định là sử dụng cho Brotherhood of Nod, nó minh họa mẫu quân sự, bao gồm diễu hành, âm thanh công nghiệp, và một chỉ huy ra mệnh lệnh. Klepacki ban đầu ghi nhạc cho Red Alert với phong cách khoa học viễn tưởng camp trong tâm trí, nhưng những bài hát ban đầu đã được gác lại. Ông sau đó thay đổi dụng cụ để viết những mẫu gritty, khiến đội Red Alert mở rộng theo phong cách của Command & Conquer [21]. Trong lúc chuẩn bị để biên soạn, Klepacki mua lại thư viện mẫu mới cho các âm thanh độc đáo và lạ. Tâm trạng sáng tạo đặc biệt thường cho kết quả là một vài bài hát tại một thời điểm. Đầu tiên ông viết các bài hát nặng như Workmen và Crush, sau đó bao gồm các nhạc trung lập và tổng hợp, chẳng hạn như Vector và Roll Out. Klepacki ghi Fogger và Mud, một trong những bài yêu thích cá nhân của mình, trước khi kết thúc với Militant Force và Radio 2. Ông tạm nghỉ làm việc để làm khách mời xuất hiện như một người lính Liên Xô bị giết bởi Joseph D. Kucan và một tư lệnh quân Đồng minh trong một đoạn cắt cảnh của Red Alert. Trước đây ông xuất hiện như một người lính Nod và lồng tiếng cho commando trong Command & Conquer và sẽ góp phần trong các trò chơi tương lai của Westwood [22].

Sau khi hoàn thành Red Alert, ông đã dùng thời gian nghỉ ngắn để xem xét công việc của mình. Ông kết luận rằng một số bài hát có thể được tăng cường, nhưng Red Alert đã đến giai đoạn vàng, ngăn chặn các phiên bản mới [21]. Những bản hòa âm này sau đó xuất hiện trên Command & Conquer: Sole Survivor. Nhạc của Red Alert được bình chọn là nhạc video game hay nhất của năm 1996 bởi tạp chí PC Gamer và tạp chí Gameslice, đánh bại bài nhạc của Trent Reznor biên soạn cho Quake [18][21] Nhà phê bình gọi nó là "rất vui để nghe" và "không ai sánh kịp." [23]. Vào năm 2005, Red Alert được liệt kê trong sách kỉ lục thế giới do bán được vài triệu đơn vị, mang đến cholại Klepacki lượng khán giả rộng rãi nhất [24]. Ông cũng đã viết nhạc bổ sung cho bản mở rộng của trò chơi là Counterstrike và Aftermath. Ông cho rằng sự thành công của Red Alert đã truyền phong cách hiện đại không được tìm thấy trong các trò chơi khác [25]. Klepacki ban đầu phủ nhận độ phổ biến âm nhạc của mình, giả định rằng âm nhạc của ông "must only appeal to die-hards." [20] Ông coi là "rất kỳ quái" để nhận ra nhạc của ông đã đạt được sự nổi tiếng và từ đó đã chấp nhận người hâm mộ và nhà phê bình [20].